Rabu, 28 Oktober 2015

Media online


Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis telekomunikasi dan multimedia (baca-komputer dan internet). Didalamnya terdapat portal, website (situs web), radio-online, TV-online, pers online, mail-online, dll, dengan karakteristik masing-masing sesuai dengan fasilitas yang memungkinkan user memanfaatkannya”.
Salah satu desain media online yang paling umum diaplikasikan dalam praktik jurnalistik modern dewasa ini adalah berupa situs berita. Situs berita atau portal informasi sesuai dengan namanya merupakan pintu gerbang informasi yang memungkinkan pengakses informasi memperoleh aneka fitur fasilitas teknologi online dan berita didalamnya. Content-nya merupakan perpaduan layanan interaktif yang terkait informasi secara langsung, misalnya tanggapan langsung, pencarian artikel, forum diskusi, dll; dan atau yang tidak berhubungan sama sekali dengannya, misalnya games, chat, kuis, dll (Iswara, 2001).
Lebih lanjut tentang media online berupa portal informasi ini, Iswara (2001) menjelaskan karakteristik umum yang dimiliki media jenis ini, yaitu:
Kecepatan (aktualitas) informasi
Kejadian atau peristiwa yang  terjadi di lapangan dapat langsung di upload ke dalam situs web media online ini, tanpa harus menunggu hitungan menit, jam atau hari, seperti yang terjadi pada media elektronik atau media cetak. Dengan demikian mempercepat distribusi informasi ke pasar (pengakses), dengan jangkauan global lewat jaringan internet, dan dalam waktu bersamaan .dan umumnya informasi yang ada tertuang dalam bentuk data dan fakta bukan cerita.
Adanya pembaruan (updating) informasi
Informasi disampaikan secara terus menerus, karena adanya pembaruan (updating) informasi. Penyajian yang bersifat realtime ini menyebabkan tidak adanya waktu yang diiistemewakan (prime time) karena penyediaan informasi berlangsung tanpa putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengaksesnya.

Interaktivitas
Salah satu keunggulan media online ini yang paling membedakan dirinya dengan media lain adalah fungsi interaktif. Model komunikasi yang digunakan media konvensional biasanya bersifat searah (linear) dan bertolak dari kecenderungan sepihak dari atas (top-down). Sedangkan media online bersifat dua arah dan egaliter. Berbagai features yang ada seperti chatroom, e-mail, online polling/survey, games, merupakan contoh interactive options yang terdapat di media online. Pembaca pun dapat menyampaikan keluhan, saran, atau tanggapan ke bagian redaksi dan bisa langsung dibalas.

Personalisasi
Pembaca atau pengguna semakin otonom dalam menentukan informasi mana yang ia butuhkan. Media online memberikan peluang kepada setiap pembaca hanya mengambil informasi yang relevan bagi dirinya, dan menghapus informasi yang tidak ia butuhkan. Jadi selektivitas informasi dan sensor berada di tangan pengguna (self control).
Kapasitas muatan dapat diperbesar
Informasi yang termuat bisa dikatakan tanpa batas karena didukung media penyimpanan data yang ada di server komputer dan sistem global. Informasi yang pernah disediakan akan tetap tersimpan, dan dapat ditambah kapan saja, dan pembaca dapat mencarinya dengan mesin pencari (search engine).

Terhubung dengan sumber lain (hyperlink)
Setiap data dan informasi yang disajikan dapat dihubungkan dengan sumber lain yang juga berkaitan dengan informasi tersebut, atau disambungkan ke bank data yang dimiliki media tersebut atau dari sumber-sumber luar. Karakter hyperlink ini juga membuat para pengakses bisa berhubungan dengan pengakses lainnya ketika masuk ke sebuah situs media online dan menggunakan fasilitas yang sama dalam media tersebut, misalnya dalam chatroom, lewat e-mail atau games.

Media Online (Online Media) --disebut juga Digital Media-- adalah media yang tersaji secara online di internet. Pengertian Media Online dibagi  menjadi dua pengertian:


1. Pengertian Umum Media Online
Pengertian Media Online secara umum, yaitu segala jenis atau format media yang hanya bisa diakses melalui internet berisikan teks, foto, video, dan suara.

Dalam pengertian umum ini, media online juga bisa dimaknai sebagai sarana komunikasi secara online. Dengan pengertian media online secara umum ini, maka email, mailing list (milis), website, blog, whatsapp, dan media sosial (social media) masuk dalam kategori media online.

2. Pengertian Khusus Media Online
Pengertian Media Online secara khusus yaitu terkait dengan pengertian media dalam konteks komunikasi massa. Media --singkatan dari media komunikasi massa-- dalam bidang keilmuan komunikasi massa mempunyai karakteristik tertentu, seperti publisitas dan periodisitas.

Pengertian media online secara khusus adalah media yang menyajikan karya jurnalistik (berita, artikel, feature) secara online.

Asep Syamsul M. Romli dalam buku Jurnalistik Online: Panduan Mengelola Media Online (Nuansa, Bandung, 2012) mengartikan media online sebagai berikut:
 Media online (online media) adalah media massa yang tersaji secara online di situs web (website) internet.

Masih menurut Romli dalam buku tersebut, media online adalah media massa ”generasi ketiga” setelah media cetak (printed media) –koran, tabloid, majalah, buku– dan media elektronik (electronic media) –radio, televisi, dan film/video.
 Media Online merupakan produk jurnalistik online. Jurnalistik online –disebut juga cyber journalisme– didefinisikan wikipedia sebagai “pelaporan fakta atau peristiwa yang diproduksi dan didistribusikan melalui internet”.

Secara teknis atau ”fisik”, media online adalah media berbasis telekomunikasi dan multimedia (komputer dan internet). Termasuk kategori media online adalah portal, website (situs web, termasuk blog), radio online, TV online, dan email.
Karakteristik Media Online

Karakteristik dan keunggulan media online dibandingkan ”media konvensional” (cetak/elektronik) antara lain:
Kapasitas luas –halaman web bisa menampung naskah sangat panjang
Pemuatan dan editing naskah bisa kapan saja dan di mana saja.
Jadwal terbit bisa kapan saja bisa, setiap saat.
Cepat, begitu di-upload langsung bisa diakses semua orang.
Menjangkau seluruh dunia yang memiliki akses internet.
Aktual, berisi info aktual karena kemudahan dan kecepatan penyajian.
Update, pembaruan informasi terus dan dapat dilakukan kapan saja.
Interaktif, dua arah, dan ”egaliter” dengan adanya fasilitas kolom komentar, chat room, polling, dsb.
Terdokumentasi, informasi tersimpan di ”bank data” (arsip) dan dapat ditemukan melalui ”link”, ”artikel terkait”, dan fasilitas ”cari” (search).
Terhubung dengan sumber lain (hyperlink)yang berkaitan dengan informasi tersaji. (www.romelteamedia.com).*

Pengertian CYBER COMMUNITY


CYBER COMMUNITY


                Perkembangan Teknologi khususnya penggunaan dunia maya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Salah satu bentuk kemajuan internet adalah muncul apa yang disebut cyber world atau dunia maya. Dimana kita dapat mengakses kapanpun, dimanapun, hubungan secara langsung ataupun tidak langsung. Burhan Burgin (2009 : 296), teori komunikasi dunia maya atu yang sering di kenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi.
                Cyber world melahirkan berbagai macam komponen yaitu salah satunya cyber community. Cyber community mendorong munculnya sebuah ruang kehidupan baru yang sangat prospektif bagi aktivitas manusia nilai efisiensinya yang sangat tinggi. Tanpa kita sadari cyber community sering kita gunakan dalam dunia maya pada saat menggunakan facebook (antaranews.com:Pengguna Facebook di Indonesia tertinggi ketiga dunia). . Pengguna facebook di Indonesia tercatat menempati posisi ke tiga tertinggi di dunia. Kebanyakan orang menggunakan facebook juga untuk berbagi informasi, mendukung dalam pemilu contoh komunitas yang akan diangkat adalah komunitas pendukung Jokowi. Lainnya adalah terdapat komunitas koin untuk prita.

 Burhan Burgin (2009 : 296), Teori komunikasi dunia maya atau yang sering di kenal teori Cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi. Kajian kajian tentang perkembangan teknologi telematika menjadi sangat urgen terutama yang berhubungan dengan perkembangan media baru (new media). New media banyak menekankan bagaimana kontruksi sosial media memberi kontribusi terhadap kehidupan manusia secara keseluruhan. Persoalan cyber seperti perumpamaan “ruang waktu” bahwa manusia memiliki kehidupan baru diatas dunia nyata.
Teori ini lebih menekankan kelompok sosial yang berkembang didalam dunia maya. Bagaimana terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mekontruksi pesan penggunanya.
Saverin dan tankard (2005) dalam bukunya teori komunikasi menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, meliputi aspek aspek penting teori komunikasi dunia maya, yaitu
1. Konsep dasar komunikasi digital , cyber space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community ) chat room, multy user domain (MUD), inter aktifitas , hypertext, dan multimedia
2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (New media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain lain.
3. Riset- riset baru pada komuniksai dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah) riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi.
Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas, yang tercipta dalam ruang – ruang yang lebih luas. ( yasraf 2006 : 29)
Dikaitkan dengan sub judul diatas teori cybercommunity dianggab penting karena merumuskan sejauh mana teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati dinamina kelompok antara lain unsur ketidak sengajaan individu serta proses pencarian kelompok.
Didala dunia maya kelompok tidak mencari individu namun lebih kepada individu yang mencari kelompok. Terciptanya grub di ruang maya lebih menekankan minat individu untuk bergabung dengan kelompok yang sudah ada atau sebaliknya individu dapat menciptakan kelompok sesuai dengan keinginan dan minatnya.

 
REAL WORLD to REAL COMMUNITY
                  Perlu kita ketahui bahwa internet mengadopsi dunia social ini artinya bahwa ketika kita di dunia nyata setiap hal yang kita lakukan pasti ada peraturan , contoh ketika teman kita menginap harus lapor penjaga kos dan hingga ketua RT. Jikalau di dunia maya ketika kita ingin membuat facebook harus sesuai peraturan dan tata cara yang harus dipatuhi. Teknologi juga mengambil alih fungsi social manusia, sebelum adanya cyber world, ketika berinteraksi dan bermusyawarah masyarakat dapat bertatap muka hingga berdebat, namun saat ini dengan perkembangan teknologi, manusia tidap usah repot-repot  lagi untuk bertatap muka. Cyber word membentuk cyber community untuk membentuk komunitas mendukung Jokowi ataupun Prita. Ketika di dunia nyata perlu proses yang panjang untuk mengumpulkan massa dalam mendukung aksi tersebut. Interaksi pada saat di dunia nyata dapat nampak ketika bertaap muka, pada dunia maya dapat menggunakan skype. Penggunaan bahasa dalam dunia nyata biasanya menggunakan bahasa yang formal, namun ketika di dunia maya kita dapat menggunakan bahasa informal.


ormal.
Kelompok Sosial Maya.

Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial  ini bangun berdasarkan pada hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan kelompoknya. Ada dua kelompok sosial dunia maya intra (intranet) yaitu keanggotaan seseorang dalam unit-unit kelompok intra yang berpusat pada server tertentu yang sifatnya menyerupai serumpun anggota dalam instansi tertentu. Kelompok sosial inter (Internet) adalah kelompok terbesar dalam masyarakat maya, yaitu kelompok yang keanggotaannya didasarkan pada kebutuhan layanan tuan rumah (Website) terhadap tamu yang free seperti email, chatting maupun yang members seperti provider atau website tertentu. 

Strata Social dan Kebudayaan Maya.

Dalam masyarakat maya, kebudayaan yang dikembangkan ada budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis. Budaya ini sangat subjektif lebih objektif lagi apabila disebut intersubjektif yang sangat dominasi oleh kreator dan imajinater yang setiap saat mencura pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah. Pertama, kelompok yang senantiasa bekerja untuk mencipkatan mesin-mesin teknologi informasi yang lebih canggih dan realistis. Kedua, kelompok setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk mencipt karya-karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper-realitas dan ketiga, masyarakat pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya mayarakat sebagai bagian dari kehidupannya.

Dan tiga hal itu, masyarakat maya menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata:
(1) Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan komputer dan mesin-mesin (media) elektronika lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer. 
(2) Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi subsitusi. Jadi, apabila seseorang menggunakan jaringan sebuah provider atau seseorang menyewa space pada website tertentu, maka dia memberi subsitusi iuran sebagai jasa persewaan. Namun pemilik website dapat menjual space yang dimilikinya kepada orang lain sebagai “subjaringan” atau sekadar memasang ikian di sana. Pemilik website juga dapat secara langsung menjual jasa kepada masyarakat luas yang ingin mengakses informasi dan website tersebut. Hal ini pula dapat dilakukan oleh radio, televisi, dan media lainnya.
(3) Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan, baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya. Untuk itu mereka memiliki sistem aturan yang diciptakan oleh para pemilik provider, pemilik website, pemiliki produk dan jasa yang ditawarkan dan sebagainya. Namun sistem yang dibangun selalu menempatkan pemilik provider atau website sebagai penentu aturan, pemilik kontrol sosial, dan sebagainya. Sedangkan posisi anggota yang mengakses jaringan tersebut selalu dalam posisi yang dikendalikan. Dengan kata lain, sistem kemasyarakatan dalam dunia maya selalu menempatkan unsur sekuritas pemilik jaringan di atas kepentingan pengguna jaringan ter sebut.  Semua ini dalam rangka mempertahankan diri dan sistem ancaman yang datangnya dan luar jaringan.
(4) Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa Inggris yang digunakan berdasarkan pada konvensi dan kreativitas pengguna bahasa mi, seperti menggunakan ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya.
(5) Karya komunitas maya adalah bagian dan karya seni pada umumnya. Semua karya masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan, jadi sistem kesenian dalam masyarakat maya adalah terletak pada pencitraan dan pemaknaan terhadap karya yang dtampi1kan kepada publik maya itu sendiri.

(6) Sistem pengetahuan dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial and error. Umumnya para netter atau imajinater menggunakan sistem pengetahuan secara bergulir kepada sesama anggota masyarakat maya. Jadi, sebuah pengetahuan yang diperoleh seseorang.
(7) Sistem religi (kepercayaan) masyarakat amaya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.
 
Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity

Community — masyarakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah (teritorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama,, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dan anggota masyarakat tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri.
Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan di atas berkembang. dalam skala massal, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dan masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global, sebuah dunia yang sangat transj paran terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar memengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa yang besar, di mana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan lainnya.

Masyarakat global itu juga sebagai sebuah kehidupan yang memungkinkan komu:as manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilik-produk industri bersama, menciptakan pasar bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global semua lini.

Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu Masyarakat Cyber mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity).

Masyarakat nyata adalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara inderawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, di mana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya.
Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia, karena kehidupan ini adalah sisi lain dan kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.

Istilah “dunia maya” memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel William Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka.
Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dan konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf:
“Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”. Dalam realita mi, di mana setiap komputer adaiah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objekobjek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni” (Benedikt, 1991, him. 122-123).

Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi.

Para pemain dalam game mi memilih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lamnnya pada saat itu juga. Permainan mi bisa sangat digandrungi oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif mi belum banyak dikupas oleh para peneliti.
Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut cha,tterbot.

Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Sebuah chatterbot bernama Julia, diciptakan oleh pemrogram Michael Mauldin dan Carnegie Mellon University, adalah perangkat yang sangat canggih sehingga para pemain pria sering berusaha menggodanya (Foner, 1993). Julia diprogram untuk membelokkan gejolak seksual, seperti dalam percakapan dengan seorang pemuja bernama Barry (bukan nama sebenarnya).